Psikologi Di Balik Mekanika Game Paling Kuat

game

HADIAH

Pada tahun 1930, Burrhus Frederic Skinner, yang adalah seorang psikolog di Universitas Harvard, menciptakan Operant Conditioning Chamber, yang lebih dikenal sebagai Kotak Skinner. Kotak ini adalah kamar yang memiliki tuas tuas yang dapat ditekan binatang, biasanya tikus atau merpati, dengan harapan mendapat makanan atau air sebagai hadiah. Hadiah ini disebut sebagai “penguat.” Kotak itu digunakan untuk sejumlah percobaan, yang sebagian besar berputar di sekitar menemukan faktor-faktor yang menyebabkan hewan lebih sering menarik tuas (disebut “tingkat respons”).

Kesimpulan mereka telah memiliki dampak besar agen bola di sejumlah bidang seputar industri motivasi. Ini termasuk bidang-bidang seperti peningkatan motivasi, studi penambahan, melakukan modifikasi, keterlibatan karyawan, desain game dan banyak lainnya.

Tingkat hasil paling dasar menunjukkan bahwa merpati lebih cenderung mendorong tuas lebih sering ketika ada peluang 50% bahwa mereka akan menerima hadiah. Yang aneh adalah bahwa ini terjadi bahkan lebih sering daripada ketika mereka menerima 100% dari waktu. Ini disebut jadwal hadiah intermiten dan ini adalah salah satu mekanisme permainan paling kuat yang digunakan untuk melibatkan pemain. Mereka juga menemukan bahwa jadwal hadiah yang paling efektif adalah jadwal hadiah rasio variabel (di mana hasilnya adalah 50% dari waktu, tetapi mereka mungkin bisa mendapatkan 3 hadiah berturut-turut dan kemudian tidak ada apa pun untuk 5 tuas yang mendorong) dibandingkan dengan rasio tetap jadwal hadiah (misalnya, di mana mereka akan mendapat hadiah setiap 2 tuas mendorong apa pun yang terjadi).

Pada dasarnya, kombinasi dari membuka kunci hadiah hanya 50% dari waktu bersama dengan tidak tahu persis kapan hadiah akan dibuka, memasukkan tingkat keacakan ke dalam persamaan sehingga bisa ada banyak tuas pengungkit tanpa imbalan, tetapi hasil rata-rata telah ditetapkan dan entah bagaimana dapat dilakukan intuisi. Kombinasi ini sangat menarik dan menghasilkan tingkat respons tertinggi dan juga resistensi terbesar terhadap kepunahan.

Jadi apa artinya ini bagi kita? Hewan (dan manusia) dapat dibujuk untuk melakukan suatu kegiatan lebih sering hanya dengan memberi kita kesempatan hadiah alih-alih menjanjikan kita hadiah yang dijamin. Kita cenderung mengetahui hal ini secara intuitif, itulah sebabnya banyak orang senang berjudi.

Ribuan game menggunakan prinsip-prinsip ini. Mesin slot akan sesekali menghadiahi Anda dengan uang, Farmville akan secara acak memberi Anda hadiah (biasanya item yang akan digunakan di pertanian Anda), dan gerombolan World of Warcraft hanya menjatuhkan barang rampasan yang Anda butuhkan untuk pencarian beberapa waktu dan tidak sepanjang waktu.

KEHILANGAN AVERSION

Kehilangan kerugian adalah karakteristik perilaku dari sifat manusia yang ditunjukkan oleh psikolog Amos Tversky dan Daniel Kahneman pada tahun 1979 sebagai bagian dari teori prospek mereka). Ini menggambarkan bagaimana orang secara intrinsik takut kehilangan ketika mereka memilih antara alternatif probabilistik yang melibatkan risiko. Pada dasarnya, alih-alih melihat “gambaran besar” atau hasil akhir, kita melihat setiap kerugian sebagai kejadiannya sendiri, yang membuat kerugian itu lebih membuat kita jengkel. Kami tidak suka kehilangan lebih banyak daripada menikmati kemenangan.

Teori prospek mengatakan bahwa ada dua tahap dalam proses pengambilan keputusan: mengedit dan mengevaluasi. Selama mengedit bagian dari proses pengambilan keputusan, orang akan melihat pilihan mereka dan kemudian menetapkan tujuan atau titik referensi. Kemudian, mereka akan melihat titik itu selama setiap acara; dalam kaitannya dengan titik referensi, mereka menyebut hasil negatif “kerugian” dan hasil positif “keuntungan.”

Pada tahap evaluasi keputusan, orang akan memilih apa yang mereka anggap sebagai pilihan terbaik; ini biasanya opsi dengan utilitas terbanyak, yang didasarkan pada hasil potensial dan probabilitas masing-masing ketika datang untuk mendapatkan hasil itu. Misalnya, mari kita lihat ini: jika seseorang memberi Anda 2 opsi; yang pertama, Anda diberi tawaran $ 50 tanpa ketentuan. Yang kedua memberi Anda peluang memenangkan $ 100, hanya dengan membalik koin. Manakah dari mereka yang akan Anda pilih? Kedua opsi ini setara secara matematis, tetapi kebanyakan orang akan memilih untuk mendapatkan $ 50.

Kehilangan kerugian adalah permainan mekanik paling kuat yang ada di banyak permainan. Misalnya, di FarmVille, Anda tidak kembali, investasi Anda mati dan Anda akan merasa seperti Anda membuang-buang waktu dan uang Anda. Kehilangan kekalahan juga ada dalam poker, ketika seorang pemain memutuskan untuk bertaruh lebih sedikit uang yang seharusnya (berdasarkan peluangnya) hanya karena dia tidak ingin mengambil risiko semua chip-nya dan tersingkir dari turnamen. Gagasan untuk kehilangan semuanya memiliki bobot lebih dari jumlah potensial yang bisa dimenangkannya di tangan ini.

PENCAPAIAN

Singkatnya, prestasi adalah representasi dari pencapaian tertentu. Dalam beberapa kasus, mereka akan memberi Anda sesuatu yang membantu Anda maju dalam permainan. Dalam kasus lain, itu hanya cara yang bagus bagi Anda untuk membual kepada sesama gamer tentang prestasi Anda. Tetapi mengapa orang menyukai prestasi? Bagaimana mereka menyeret kita lebih jauh ke dalam pengalaman virtual kita?

Di situlah Abraham Maslow masuk. Penelitiannya berkisar pada sesuatu yang disebutnya “hierarki kebutuhan”.

Kebutuhan pada hierarki Maslow bekerja dari bawah dan naik. Singkatnya, konsepnya adalah bahwa kita memiliki semua kebutuhan ini dalam hidup kita. Seiring berjalannya kehidupan, kebutuhan yang kita miliki menjadi jauh lebih kompleks dan mereka juga menjadi lebih sulit untuk dicapai. Kami merasa puas ketika kami memastikan bahwa kebutuhan-kebutuhan ini dijaga; kita merasa seolah-olah kita telah mencapai sesuatu dalam hidup kita.

Prestasi adalah langkah ke-4 dari kebutuhan setiap individu. Kami senang merasa seolah kami telah mencapai sesuatu. Jika Anda mengalahkan bos serangan di World of Warcraft, Anda merasa seolah-olah telah melakukan sesuatu, dan itu memberi Anda perasaan puas dan bangga. Tapi, bagaimana jika Anda adalah pemain yang tidak menyerang? Bagaimana Blizzard dapat membantu Anda merasa puas? Prestasi yang mereka berikan memberi Anda sedikit “remah roti” yang menggoda Anda untuk kembali dan mencapai hal-hal itu. Beberapa dari mereka mungkin tampak sepele; yang lain sangat sulit. Apa pun itu, Anda merasa seolah-olah telah mencapai sesuatu, dan kebutuhan akan penghargaan telah dipenuhi oleh sistem pencapaian.
Jadi di mana kita melihat prestasi?

Di World of Warcraft, prestasi memberi Anda sesuatu untuk diperjuangkan saat mencari dan menyerang, dengan meminta Anda melakukan sesuatu yang berbeda dari yang seharusnya; Anda mengumpulkan poin yang dapat Anda pamerkan ke sesama pemain game. Dalam serangkaian gim Pokémon, Anda mendapatkan lencana saat mengalahkan pelatih olahraga. Konsol seperti Xbox bahkan telah menempatkan pencapaian ke semua yang Anda lakukan di akun Anda, dari bermain game tertentu hingga melakukan tindakan tertentu saat berada di konsol. Prestasi ada di mana-mana, dan itu bisa membawa tantangan ke permainan yang tidak akan kita miliki.